作为炼金工房系列的鼻祖,25 年前发售的《玛莉的炼金工房》即将以重制版的身份回归玩家们的视野。作为源头,它奠定了如今该系列的一些特征,也有着许多截然不同的一面,相信这会是从未体验过本作的玩家们所感兴趣的地方。近日我有幸得到提前试玩本作的机会,在此带大家先行预览一下。玛莉的炼金工房 萨尔布鲁克的炼金术士 重制版

开发商:光荣特库摩

发行商:光荣特库摩

发售日:2023 年 7 月 13 日


(资料图)

平台:PS5 丨 PS4、Switch、Steam

属性:日式 RPG

※本次体验基于 Steam 平台

说 " 玛莉 " 是鼻祖,当然与其身为系列第一作的身份有关。它也因此决定了后续作品中贯穿始终的一些元素。比如独立的炼金设定、辨识度高的道具与素材、可爱的女主以及轻松的故事氛围等等,这些都成为日后该系列的标志。而这位老祖宗也在游戏性的环节上起了个头,用 " 期限 " 的定义赋予了该系列早期作品相对硬核的风格。

期限是一个核心设定,即游戏中的时间一直随你的动作流动,你必须在某年某月某日的节点之前完成特定的主线任务,才能进入正常的结局 ; 而如何完成主线任务也往往决定了结局的种类,这是《玛莉的炼金工房》在流程设计上的主要特色。

当然,如今重制后的作品为了和当下玩家的口味保持一致,并没有强制限期,而是多提供了一个 " 无限期模式 "。如果你选择后者,就会像 " 莱莎 " 那样,可以不用再顾忌时间地随便玩耍。我在进入游戏的时候也选择了这个模式。

不过虽说是无限期,但日期本身仍旧是存在的。这可能会让患有强迫症的玩家感到不适应:只要你离开工房,哪怕回去取趟钥匙,一天也就这样过去了。而后面的外出探索、采集、战斗以及炼金等任意动作都存在以天为计的时间消耗,乃至于我在地图上去了个稍远一点的据点,无事发生后被原路劝返,这样半个月就过去了。因此虽然我选择了无期限模式,但也难免不去注意时间的安排。

退一步说,游戏中几乎所有设定的交叉点都在这里。比如从故事层面来看,之所以原版会有一个 5 年的期限,是因为玛莉这个吊车尾的成绩太差无法毕业,好心的老师给她留了个机会,看看 5 年内她能否做出足以毕业的合格道具。

在游戏的具体目标和事件、成就上,时间也是最标准的条件。比如触发与某位队友的事件,需要在某月某日之间带着他去到某个地方,否则无效。翻开整个事件列表,你会发现大多数事件都与日期相关,甚至还有 " 仅限日食日 " 这类极为严苛的触发条件。这种需要研究日期、制作日程表的形式虽然显露出硬核的一面,倒也让我乐在其中。

作为初代的本作,也有许多日后为人乐道的设计还处于雏形阶段。比如最耗费精力和脑力的炼金系统,在本作中只是一个按需投入素材数量的单纯制作的玩法,不必为磨炼品质和特性头疼 ; 且因为时间消耗的限制,使得过程中更需谨慎小心。

战斗系统也是如此,重制版延续了原本的 Q 版画风,除去 3D 化的战斗场面外没有添油加墨,仍然是一个标准的站桩回合制游戏。影响战斗过程的因素不多,依武器不同,每个角色拥有一个必杀技,装备只有武器和衣服两件。

战斗中自然可以使用炼金道具,但考虑到炼金的成本问题,有时你虽然带着强大的道具——如大炎烧,却因其极为珍贵而不敢乱扔。这倒与玛莉身为留级生的窘迫状态相映成趣。

队友的选择虽然没有施加太多限制,但一个显著的特点是所有队友都是要花钱雇佣的,不管你们关系多好也要按月支付工资。而未被雇佣的队友不会在赋闲的同时吃经验,等级会拉开差距。所以理论上说——即便是为了完成所有与队友相关的事件,你也需要有一个和所有人并肩战斗的过程,这可能会耗费一些精力。提到队友间的事件,这也是一个原版不足、而在本作中得到补充的部分。作为该系列魅力之一的小剧场在这里也同样是量大管饱,几乎在你外出归来的每一周、每一月都有不同的过场事件,也总有人来找你玩耍或委托你办一些事情,过程也总是轻松有趣的。除此之外,在探索环节,除了围绕着城镇和大地图据点来来回回之外,它也有一些尝试性的设计,比如凭条件触发的各种各样的小游戏。当然,在重制版的新标准下,它们的难度不高,也没有什么特别的门槛。这一点也时刻体现在整个流程中,你几乎不会遇到能卡住你的任务。根据知识和声望慢慢提升,一边做道具、一边买参考书,一切都是顺其自然的。甚至于在稀有道具的采集方面也不再设限,只要你想,——在特定的季节或时间节点,稍微花一些功夫就可以拿个够。以上是我所体验到的内容,也是目前仅可提及的信息范围:游戏时间的第一年内。作为一款完整的 RPG 游戏,本作将在 7 月 13 日正式发售。介时我也将发表完整的评论。关注炼金工房系列的玩家们,敬请期待这位鼻祖的回归吧。

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